lunes, 25 de noviembre de 2013

GUÍA EXAMEN TEÓRICO

PROYECTO: BIENES RAÍCES
MÉTODO/CLASE
DEFINICIÓN
Evento
Clase que notifica a los usuarios de un objeto que algo interesante sucede al objeto.
init()
Se llama cuando el appletviewer carga  por  primera  vez la  clase. También se usa para cargas de imágenes y sonidos. Indica si hay Sobrecarga.
setBounds()
Establece la posición inicial de la ventana en la pantalla y sus dimensiones.
Evento
La clase notifica a los usuarios de un objeto que algo interesante sucede al objeto.
getText()
Se usa para recibir el valor de los componentes de texto.
setText()
Usa para introducir el valor a los componentes de texto.
TextArea
Clase que permite mostrar un texto de varias  líneas  en la interfaz de usuario.
Checkbox
La clase permite crear una caja de opción para  la interfaz de usuario.
CheckboxGroup
Coloca el nombre de la etiqueta de la caja, a él grupo al cual pertenece y su estado.
Button
Esta clase nos permite crear botones para la interfaz de usuario.
FlowLayout
Todos los componentes del container se colocan de izquierda  a derecha uno tras otro. Es diseño por defecto.
GridLayout
Todos los componentes del container se colocan en una malla con filas y columnas determinadas.
Label
Clase que permite la introducción de texto que se utiliza como etiqueta. Comienza de izquierda a derecha y consta de 1 sola línea.
TextField
Esta clase permite mostrar texto en la interfaz del usuario. El texto se puede modificar.
Choice
Clase que permite crear menús para mostrar y usar listas desplegables en la interfaz de usuario.
getSelectedObjects()
Se usa este método para ver que objeto causó el evento.
clearAllFields()
Método que limpia todos los campos.
actionPerformed()
Se usa para recibir eventos de los componentes: por ejemplo: objeto Button y TextField.
addItemListener
Permite agregar y responder al uso de una lista selecta o cajas de selección.
ActionEvent
Corresponde a la acción que el usuario  ha tomado en relación con el componente.
getActionCommand()
Método  que envía de regreso la acción realizada y la guarda en el string llamado por ejemplo cmd.
Panel
Clase que ofrece espacio en la interfaz para agregar componentes. Los objetos Panel subdividen el área de la interfaz en diferentes grupos de componentes.
String text
Clase que permite visualizar texto en un objeto p/e: TextArea.

viernes, 22 de noviembre de 2013

miércoles, 20 de noviembre de 2013

OTRAS CLASES...


MÉTODOS DEL APPLETVIEWER:

 

init()             Se llama cuando el appletviewer carga  por  primera  vez la  clase.
                       También se usa para cargas de imágenes y sonidos.
                     Indica si hay Sobrecarga.

 

start()                                    Inicia (arrancar) el applet.

 

stop()                                    Detiene la ejecución del applet.

 

destroy()                              Se llama cuando ya no se va a utilizar más el applet y se debe destruir.

 

paint(Graphics g)              Función para refrescar y después utilizar  el área de dibujo.

 

update(Graphics g)           Se llama cuando se necesita una actualización de la pantalla.                 

 

 

 

IMÁGENES EN JAVA

 

LOS APPLET O PROGRAMAS EN JAVA CARGAN USUALMENTE IMÁGENES DE TIPO JPG (JOINT PHOTOGRAPHIC GROUP) Y GIF (GRAPHIC INTERCHANGE FORMAT) SON ARCHIVOS MÁS PEQUEÑOS Y TIENEN EXTENSIÓN .jpg y .gif.

 

PARA USAR EN JAVA ARCHIVOS CON IMÁGENES SE DEBE DECLARAR UN OBJETO DE TIPO Image. SE UTILIZA LA CLASE Image DE LA LIBRERÍA AWT. ESTA ES UNA CLASE ABSTRACTA Y NO SE PUEDEN CREAR INSTANCIAS DE ELLA.

 

 PASOS:

 

 1. PRIMERO DE DECLARA EL OBJETO DE TIPO Image:

 

Image mi_imagen; DECLARAMOS UN OBJETO mi_imagen DE TIPO Image.

 

 2. USAMOS EL MÉTODO getImage(); PARA RELACIONAR LOS OBJETOS DE TIPO Image CON EL APPLET O EL PROGRAMA.

 

mi_imagen = getImage (getCodeBase(),String NombreArchivo.jpg o .gif);

 

DE ESTE MODO getImage(); PONE A DISPOSICIÓN DEL PROGRAMA EL OBJETO EN ESTE CASO mi_imagen Y MUESTRA LA RUTA HACIA ÉL.

           

getCodeBase() MUESTRA LA DIRECCIÓN URL (UNIQUE RESOURCE LOCATOR LOCALIZADOR UNIVERSAL DE RECURSOS) DONDE SE ENCUENTRA EL APPLET, POR EJEMPLO: www.nuestrositio.com.mx.

 

 3. PARA MOSTRAR LA IMAGEN USAMOS EL MÉTODO drawImage(); DE LA CLASE Graphics() DENTRO DEL MÉTODO paint() o update().

 

 

g.drawImage(mi_imagen,int x, int y, this);

           

 

      Referencia



x

y
 





 

 

 

 


                                                                                Pantalla

 

 

mi_imagen. ES EL OBJETO Image

 

x,y SON LAS COORDENADAS (EN PIXELES) QUE DEFINEN EL PUNTO EN LA PANTALLA  DE DONDE SE VA A MOSTRAR LA IMAGEN.

 

this ES UN CONTROLADOR DE ImageObserver Y RELACIONA EL OBJETO ACTIVO, EN  ESTE CASO mi_imagen CON EL PROGRAMA.

 

SI LA IMAGEN ES MÁS GRANDE QUE LA VENTANA DEL APPLET, SERÁ CORTADA.

SI ES MÁS PEQUEÑA OCUPARÁ UNA PARTE DE LA VENTANA DEL APPLET.

 

 

CAMBIAR EL TAMAÑO O EL FONDO DE UNA IMAGEN

 

Para determinar las dimensiones de una imagen (hacerla más grande o más pequeña) se usan los siguientes argumentos en el método drawImage():

 

drawImage(mi_imagen, int x, int y, int width, int height, this);

 

Donde int width e int height son el ancho y el alto de la imagen.

Para cambiar el fondo de la imagen podemos escribir en la clase paint antes del método g.drawImage(); por ejemplo:

 

setBackground(Color.yellow);

 

De esta manera vamos a especificar el fondo en color amarillo o cualquier otro color.

 

COLORES EN JAVA
black
Negro
blue
Azul
cyan
Matiz
gray
Gris
yellow
Amarillo
green
Verde
orange
Naranja
magenta
Magenta
red
Rojo
pink
Rosa
lightGray
Gris claro
white
Blanco
darkGray
Gris oscuro
 
 

Nota Importante: El archivo de la imagen deberá estar en la misma carpeta del proyecto (nombre_archivo.jpg).

  

// APPLET PARA MOSTRAR IMAGEN

 

// IMPORTAR CLASES

import java.awt.*;

import java.applet.*;

 

 

public class Foto extends Applet {

           

            Image imagen1;

           

            public void init() {

                        imagen1 = getImage(getCodeBase(), "calacas.jpg");

            }

 

            public void paint(Graphics g){

                       

                        setBackground(Color.yellow);

                        g.drawImage(imagen1,0,0,300,300, this);

            }

}

   

LÍNEAS & FIGURAS GEOMÉTRICAS EN JAVA

  

 

 

 


                                                                                Pantalla

 


g.drawRect(int x, int y, int ancho, int alto);

DIBUJA UN RECTÁNGULO CON CENTRO CON COORDENADAS (X,Y) Y DEFINIDO ANCHO Y ALTO.

 

g.fillRect(int x, int y, int ancho, int alto);

RELLENA UN RECTÁNGULO CON CENTRO CON COORDENADAS (X,Y) Y DEFINIDO ANCHO Y ALTO.

 

g.draw3DRect(int x, int y, int ancho, int alto, booleano);

DIBUJA UN RECTÁNGULO TRIDIMENSIONAL.

 

g.fillRoundRect(int x, int y, int ancho, int alto, int radioHorizontal, int radioVertical);

DIBUJA UN RECTÁNGULO REDONDEADO.

 

g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2);

DIBUJA LÍNEAS (2) DE UN PUNTO CON COORDENADAS (X1,Y1) HASTA OTRO PUNTO CON COORDENADAS (X2,Y2).

 

g.drawArc(int x, int y, int ancho, int alto, int ánguloInicial, int ángulodelArco);

DIBUJA UN ARCO.

 

g.drawOval(int x, int y, int ancho, int alto);

DIBUJA UNA ELIPSE CON CENTRO CON COORDENADAS (X,Y) Y DEFINIDO ANCHO Y ALTO.

 

g.fillOval(int x, int y, int ancho, int alto);

DIBUJA UNA ELIPSE CON RELLENO.

 

 

APPLET DE LÍNEAS Y FIGURAS

 

// IMPORTAR CLASES

import java.awt.*;

import java.applet.*;

 

//CLASE EXTENDIDA A APPLET

public class figuras extends Applet {

           

            // FUNCIÓN PARA REFRESCAR (LIBERAR - PREPARAR) Y DESPUÉS

            // UTILIZAR EL ÁREA DE DIBUJO

            public void paint (Graphics g) {

           

           

            g.setColor (Color.red);

            g.drawRect(80, 10, 30, 30);

           

            g.setColor (Color.blue);

            g.fillRect(20, 20, 40, 40);

           

            g.setColor (Color.green);

            g.fillRect(60, 60, 150, 150);

           

            g.setColor (Color.gray);

            g.draw3DRect(210, 5, 60, 60, true);

           

            g.setColor (Color.yellow);

            g.fillRoundRect(250, 125, 200, 150, 30, 30);

           

            g.setColor (Color.black);

            g.drawLine(80, 45, 100, 100);

            g.drawLine(5, 5, 100, 120);

            g.drawArc(280, 30, 50, 50, 30, 180);

            g.drawOval(160, 100, 70, 70);

           

            g.setColor (Color.red);

            g.fillOval(280, 200, 40, 40);

           

            }

 

}

 

UN POLÍGONO JUNTA DIFERENTES PUNTOS CERRANDO LOS ÚLTIMOS DOS PUNTO. PARA ESTABLECER LOS PUNTOS, TODAS LAS COORDENADAS DE X DEL POLÍGONO SON FORMADAS EN UN ARREGLO DE NÚMEROS ENTEROS Y TODAS LAS COORDENADAS DE Y SON INSERTADAS ENTONCES EN OTRO ARREGLO, EN EL MISMO ORDEN.

 

SE USAN LOS MÉTODOS  drawPolygon(), PARA DIBUJAR EL CONTORNO Y fillPolygon(), PARA RELLENAR EL POLÍGONO CON LOS ARREGLOS Y EL NÚMERO DE PUNTOS COMO ARGUMENTOS.

 

 

AQUÍ VA PROGRAMA

 

OTROS MÉTODOS

 

EL MÉTODO setBounds ESTABLECE LA POSICIÓN INICIAL DE LA VENTANA EN LA PANTALLA Y SUS DIMENSIONES.

http://www.forosdelweb.com/f45/dudas-con-interfaz-grafica-swing-745797/

 

 

objeto.setBounds(x,y,ancho,alto);

 

textArea1.setBounds(25,50,300,25);

 

UN EVENTO CONSTITUYE UN MÉTODO PARA QUE UNA CLASE NOTIFIQUE A LOS USUARIOS DE UN OBJETO QUE ALGO INTERESANTE SUCEDE AL OBJETO, COMO, POR EJEMPLO, QUE SE HA HECHO CLIC EN UN CONTROL DE UNA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO. ESTA NOTIFICACIÓN SE DENOMINA PROVOCAR UN EVENTO. EL OBJETO QUE PROVOCA UN EVENTO SE CONOCE COMO EL ORIGEN O REMITENTE DEL EVENTO.

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228499(v=vs.90).aspx

  

CUANDO SE ESPECIFICAN LOS EVENTOS SE DEBE:


1.    DEFINIR LOS OBJETOS SOURCE.

2.    DEFINIR SUS OBJETOS RECEPTORES LISTENER.

3.    DETERMINAR CADA INTERFAZ LISTENER QUE CORRESPONDE A CADA OBJETO LISTENER.

 

EL NOMBRE DE LA INTERFAZ COINCIDE CON EL NOMBRE DEL EVENTO, SUSTITUYENDO LA PALABRA EVENT POR LISTENER.

 

4.    CADA EVENTO TIENE SU INTERFAZ, EXCEPTO EL RATÓN QUE TIENE DOS INTERFACES MOUSE LISTENER Y MOUSEMOTIONLISTENER.

 

5.    CREAR LA CLASE QUE USA ActionListener.

 
EJEMPLO:

 

public class EventoBotón extends java.applet.Applet implements ActionListener {

 

UN PROGRAMA DEBE INCLUIR UNA INTERFAZ DE Listener PARA CADA TIPO DEL COMPONENTE QUE QUIERE SER ESCUCHADO. PARA HACER QUE EL PROGRAMA RESPONDA A UN CLIC DEL RATÓN EN UN BOTÓN O LA TECLA ENTER EN UN CAMPO DE TEXTO, SE DEBE INCLUIR LA INTERFAZ ActionListener. PARA RESPONDER AL USO DE UNA LISTA SELECTA O CAJAS DE SELECCIÓN, ES NECESARIO USAR LA INTERFAZ ItemListener.

 

CUANDO REQUIERES MÁS DE UNA INTERFAZ, SEPARA SUS NOMBRES CON COMAS, EJEMPLO:

 

public class Gráfico3D extends java.applet.Applet implements ActionListener, MouseListener {

 

6.    SE DEBEN DE ESTABLECER LOS COMPONENTES DE MODO QUE GENERAN EVENTOS DE USUARIO. POR EJEMPLO, CON UN COMPONENTE Button SE USARÁ addActionListener().

 

Button comando1 = new Button(“Comando1”);

SE CREA UN OBJETO BOTÓN CON NOMBRE COMANDO1 QUE LLAMA EL MÉTODO addActionListener().

 

Comando1.addActionListener(this)

this SIGNIFICA QUE EL MÉTODO ESTÁ LOCALIZADO EN EL MISMO PROGRAMA.

 

this EN EL  MÉTODO addActionListener() SIGNIFICA QUE ESTA (this) CLASE DE OBJETO EN ESTE CASO Comando1 VA A MANEJAR (handle) EL EVENTO.

 

7.    SE DEBE ESPECIFICAR COMO MANEJAR LOS EVENTOS CUANDO OCURRE UN EVENTO DEL USUARIO SOBRE EL COMPONENTE QUE TIENE Listener, AUTOMÁTICAMENTE SE LLAMARÁ EL MÉTODO CORRESPONDIENTE. CADA Listener TIENE DIFERENTES MÉTODOS QUE LLAMA, POR EJEMPLO: ActionListener LLAMA AL MÉTODO actionPerformed().

 

void public actionPerformed(ActionEvent evt) {

 

//AQUÍ SE ESPECIFICA EL MÉTODO

           

}

 

8.    IDENTIFICAR EL OBJETO CON UNA DECLARACIÓN, EJEMPLO: EN EL MÉTODO ActionEvent EL OBJETO SE LLAMA evt.

 

String cmd = evt.getActionCommand();

// EL MÉTODO getActionCommand() ENVIA DE REGRESO LA ACCIÓN REALIZADA Y LA GUARDA EN EL STRING cmd.

 SI EL COMPONENTE ES BOTÓN, EL STRING VA A APARECER COMO SU ETIQUETA, SI ES  TextField, ES DECIR, CAMPO DE TEXTO, VA A APARECER COMO TEXTO. SI TENEMOS OBJETOS EL MÉTODO getSource() MANDA DE REGRESO EL OBJETO QUE CAUSÓ EL EVENTO.

 

EJEMPLO:

PUEDES USAR EL MÉTODO actionPerformed() PARA RECIBIR EVENTOS DE TRES COMPONENTES: UN OBJETO Button LLAMADO BOTÓN1, UN TextField LLAMADO CAMPO1 Y OTRO TextField LLAMADO CAMPO2.

 

PUEDES USAR EL MÉTODO getSource() CON TODOS TIPOS DE EVENTOS DE USUARIO PARA IDENTIFICAR EL OBJETO ESPECÍFICO QUE CAUSÓ EL EVENTO.

 

 

EVENTOS DEL TEXTO

 

EL MÉTODO getText() SE USA PARA RECIBIR EL VALOR DE LOS COMPONENTES DE TEXTO.

 

EL MÉTODO setText() SE USA PARA INTRODUCIR EL VALOR A LOS COMPONENTES DE TEXTO.

 

LOS EVENTOS SE RECIBEN DEL MÉTODO itemStateChanged() QUE TOMA EL OBJETO ItemEvent COMO ARGUMENTO. PARA VER QUE OBJETO CAUSÓ EL EVENTO, DEBES USAR EL MÉTODO getSelectedObjects().